第140章 清寒也有新游戏了
作者:妖刀姬单推人   别砍我,我就是个做游戏的最新章节     
    大约到了第五天左右,后台数据显示的通关率也就上来了。其实大家的胆子倒不是说都那么小,而是第一个这种无比真实的画面+全新类型的恐怖游戏,给玩家们带来的冲击力太大了。
    但直播间的观众数量却始终没有下降,自己玩通关是一回事,看妹子设计师玩又是另一回事。
    而且直播间还会随机刷新各种还没买游戏,想来官方直播看看恐不恐怖的萌新。
    玩通关的老油子们就在直播间各种扯皮,一会说这游戏非常恐怖,一会说特别简单,压根不吓人。
    而且大家都还说的头头是道:
    “这游戏你看这个cg品质,待会丧尸扑出来咬你,吓死人不偿命啊。”
    “没有,你手上啥枪都有,手头有枪,心头不慌,这游戏哪有什么吓人的地方。”
    真真假假,虚虚实实,看着曾颖茗的直播又觉得除了cg有点吓人外,其他的都还好。
    结果自己买完游戏了,被吓得面色煞白,又跑回来看录播缓一缓。
    ......
    公司内,看到《生化危机1》平稳落地,项目组的大伙晚上小小的办了个庆功宴。前段时间给他们可是折磨坏了,继续开发续作的时候都魂不守舍的。
    《生化危机1》由于价格的问题,销量稍低,在第三天的时候将将破了百万,但后继发力的稳定性比其他游戏更强。作为恐怖游戏这种算是比较小众的题材,销量能达到这个水准已经是相当不错了。
    而且好消息是玩家们没有因为被吓坏了,而在蒸汽平台冲动给出差评。目前《生化危机1》的好评率在97%左右浮动。
    好评的原因不用多说,能打的角色和场景建模、精彩的箱庭设计、全新恐怖游戏类型的开山之作,而且还有评价恐怖游戏的最重要的一点:吓人啊。
    这玩意有多吓人?能在刚开售的几天,把大家都给吓得不敢继续玩,逼得官方亲自开播教玩家打游戏,足以说明问题。
    但差评的原因则是集中在剧情方面。美式俗套剧情自然会导致一部分玩家不买账,但也无伤大雅。
    作为不扫兴的老板,他没去参与这场庆功宴。其实制作组的大伙更希望他能来参加,毕竟跟别的高高在上事后领功的老板不一样,方晨的加入极大的推动了游戏开发的进度。而且人还年轻有为,比别的满口官腔的老板更得大家的喜爱。
    但方晨是真的去不了,他正在苦逼的疯狂学习知识。自从把上一批的书看完之后,老朱都不给他列书单了,直接让他看完一本过来找他要下一本。省的定下时间和任务,结果这小子回回都能提前完成。
    不过这种方法适合方晨这种干起来就不愿意偷懒的人,他是真的全速看完一本,然后就去找老朱认领下一本。
    倘若是老朱别的手底下的那些诸位神仙们,各个都是卡着deadline的好手,要是不给定下时间,一个任务不知道得拖到什么时候去。
    而给曾颖茗“享受”了一次制作恐怖游戏的机会,又该给她叫回来帮自己制作新游戏了。
    清寒在公司耳濡目染了很久,不愧于她曾经的野王之名,很快也找到了自己喜欢的游戏类型:动作游戏。
    比起剧情解密、自由探索、发明创造,她更喜欢打斗,无论是拳拳到肉,亦或者十八般兵器,甚至于是枪斗术。
    在去检查动捕工作室那边的工作情况的时候,清寒就萌发出了一个想法,能不能把这些打斗场景塞到游戏里,甚至于是让玩家自己通过按键来实现这些动作。
    于是她跟方晨说了自己的这个想法,方晨告诉她答案当然是可以,自己之前的《哈迪斯》不就是这么干的吗?
    清寒这才想起来,闹了个大红脸,当初玩哈迪斯的时候还没有站在游戏开发的角度来思考,光觉得战斗爽了。
    方晨也没多做纠缠,接着介绍道:这种游戏类型名为act,也就是动作游戏。
    刚好,方晨想到了两个很有意思的游戏,分别交给了她俩。
    《史丹利的寓言》和《艾希》
    并在周末给她俩讲述了这两款游戏制作时候的一些要点。
    这两款游戏的开发难度都不算高,但是在玩家之间的反响可以说是十分不错,毕竟方晨现在的主要精力放在了学校那边,所以作为两人主力开发的游戏,难度刚好合适。
    这两款游戏的主要大类型是meta游戏,也称为“元游戏”或者“超游戏”。这种游戏通常会在游戏中会有旁白,直接对玩家发出指令,从而影响玩家的选择或者游戏进程。
    也就是说,这种游戏打破了第四面墙,使得游戏角色拥有超出自己本身该有的认识,知道现实世界或者玩家的存在,他们不会受限于自己的游戏世界,产生了某种自我意识的觉醒。
    这让玩家不单单是以前玩游戏时候的那种旁观者视角,虽然大家都在尽力提高玩家的沉浸感,但又有什么比得上游戏角色的一句:“不要对我指指点点。”,让玩家也成为游戏的一部分,给玩家带来的沉浸感更大呢?
    meta元素带来的效果非常多样,比如在电影《死侍》中,死侍不但清楚自己是一名角色,负责让影片拍得更受观众欢迎,甚至还清楚扮演自己的人是谁,在《死侍2》的结尾,一枪毙掉了准备接烂片的自己,带来的戏剧感爆棚;但同样的,它也可以引导玩家们对游戏进行深度思考,通过反思游戏设计、探讨人性或社会问题等方式,引导玩家思考更深层次的问题,让玩家即便是玩完了游戏,也会不禁回味其中的思想。
    《史丹利的寓言》全程都是第一视角,玩家将扮演一个普通的上班族,在旁白的指引下,在公司内稍作探索,很快就通关了正常结局。但随着故事的重开,玩家如果不听旁白的指令,那么旁白便会生气,抱怨玩家的不配合。而在这一刻,游戏的真正玩法才向玩家展开。
    《艾希》同样是具有meta元素的游戏,但同时,还加入了清寒最喜欢的act。它有着相对复杂的出招表和怪物的设计,优秀的打击感也同样是游戏的亮点。