第244章 永劫无间
作者:妖刀姬单推人   别砍我,我就是个做游戏的最新章节     
    虽然方晨本质上只是想把这笔钱花出去,但到了他这个层次,干什么都会被人一通分析,再结合各种理论,搞得他都以为自己深思熟虑了那么多。
    但事实上,如果成功学理论真的有用,那么就这本书就根本不会出现,更不可能任由其他研究成功学的人进行参考。
    不管那些奇奇怪怪的解读,反正对于许多独立游戏设计师而言,这个消息可以说是天大的好消息。
    一时间,如海般的游戏策划案纷至沓来,即便不是设计师,哪个游戏玩家又不想做一款自己的游戏呢?
    不过很可惜的是,大部分玩家的设计案往往死在了零的初筛阶段。
    没办法,一个很残酷的现实表明,玩家其实并不清楚自己想要玩什么样的游戏,只有在游戏设计师制作出来之后,才会恍然大悟:没错我就是要玩这个。
    大部分玩家对于制作游戏的热情,只停留在有想法这一步,现在听说莫锤公司有这样的一个活动,便凑热闹般的递交了自己的策划案。
    其实能交上来方案的都已经是玩家里的佼佼者了,还有一大部分人写着写着便放弃了,发现自己逻辑不通的、懒得写了跑路了的等等。
    等经过三道审核之后,便开始联系第一批设计师,准备安排时间来莫锤公司进行培训学习。
    而方晨这段时间,分别跑去两地当了一段时间的好女婿,三位万年死宅也终于是了门,达成了新婚旅行的成就。
    等到玩完后,时间上也跟新游戏的准备团队对齐,那么新的游戏,也该开工了。
    其实新游戏的类型早早的便在赛博朋克的世界里初见端倪了,那就是:过于帅气的近战武器动作。
    不过那会的武器还只是长刀和短刀两种,而在新游戏中,这其中的武器可以说是五花八门,多种多样。
    而且这款游戏的意义也是相当的不简单,硬生生的在当时已经如同一潭死水的吃鸡类游戏中,开辟了属于华夏的赛道。
    虽然在其发售之前,tga上的宣传视频搞的许多玩家不满,颇有一种丢人丢到国外去的感觉;但在其发售之后,便用其硬核的质量向所有人证明了它的实力,并持续刷新着由自己创造的国产买断制销量的记录。
    抛开其骚操作不谈,仅仅作为一款游戏而言,《永劫无间》可以算是相当成功的存在。无论是转免前后,都始终稳稳的占据蒸汽平台在线榜的前十。
    其实在前世,《永劫无间》的设计理念并不算出彩。首先是游戏主打的多人武侠竞技游戏类型,这其实是延续了制作组曾经的白月光:《流星蝴蝶剑》,但当时由于盗版游戏、联机环境不稳定等原因,再加上后来手机端游戏的大热,却对这种动作游戏的接受程度并不算高,这份荣光没能持续下去。
    而作为推动的吃鸡类玩法,更是有steam历史在线榜第一的pubg的存在,《永劫无间》也是在当时看到这种玩法的火爆之后,才选择了这种游戏模式,作为推动游戏战斗的缘由。
    玩法并非首创,但并不影响其相当能打的质量,并且将这些内容结合,制作成了《永劫无间》,作为武侠竞技游戏的孤品。
    而且其中也有着许多设计令人惊艳,比如动作元素和武侠轻功该如何平衡?于是他们设计了钩索,既可以用来赶路,也可以追击敌人和打断敌人的逃跑动作,甚至还可以跟各种武器形成联动。
    而一款游戏如果想要获得成功,最大的忌讳就是圈地自萌,但这种武侠动作类游戏难以上手的问题又该如何解决?
    制作组当时也参考了比较成功的《守望先锋》、《ap》的做法,在游戏中加入了英雄技能和魂玉系统,融入了一些moba游戏的机制,让一些不太擅长贴身博弈的玩家,也有了自己的操作空间。
    当然,最后三款游戏的好评率也是十分的相似,令人唏嘘。
    除此之外,在一款武侠动作类游戏中,为了降低新手门槛,他们也同样大胆的加入了远程武器的存在。
    当然,为了平衡,这些远程武器的手感不尽如人意。有的时候不但没有打出想要的效果,反而会暴露自身的位置,引得其他人的追杀。
    游戏内还有许多这样的设计,能够让新手玩家最快的感受到游戏的乐趣,也能够让高手玩家有钻研的空间。
    虽然《永劫无间》的游戏玩法没得黑,但是游戏的运营方面嘛......实在是一言难尽。
    皮肤一出一堆、优化常年一坨、治理外挂不到位等等,即便是顶着这些问题,也无法影响这游戏的火爆和玩家们的喜爱。
    就像是ap一样,这游戏玩起来也是给玩家一种感觉:哪都烂,但是好玩。
    有多少玩家在这个游戏体验“30帧电竞”,又有多少玩家为了这个b游戏,硬盘、内存、cpu、显卡一个接着一个的换。
    当然,在这个世界,为了玩的顺心,方晨自然是不可能把原来的那坨照搬过来。
    于是乎,他便开始写有关《永劫无间》的策划案。
    “先帝创业未半....”
    不对,写错了,应该是:“《永劫无间》是一款......”
    众所周知,游戏策划案越大,游戏内容越大;游戏内容越大,制作团队越大;制作团队越大,制作经验越多;制作经验越多,游戏策划案越小。
    因此,游戏策划案越大,游戏策划案越小。
    到了现在这个团队的体量,很多东西方晨只需要稍微交代一下大致的方向,团队就可以自行完成接下来的内容,而不需要方晨再像以前那样每个地方都写得无必详细。
    因此,仅仅一天,这款游戏的策划案就已经做了出来,摆在了各个组长的面前。
    “估计大家心里也都有数了,新游戏确实是关于武侠的,名字呢,就叫做《永劫无间》。”