第63章 团队不空转
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    为了开发《废土放浪记》而扩张的上海工作室不能空转。
    但是思考分配给他们的下一个任务时,齐东海认真思考了一个问题。
    除了美术代工和汉化工作这两部分内容以外,是否有必要在现在这个阶段就给予上海工作室独立开发游戏的自由。
    一九九四年这个时间点上,港台地区的华语游戏已经初见雏形。
    《大富翁二》、《三国演义》、《轩辕剑二》。一系列优秀游戏已经面世。
    随着内地市场逐步成型。这些游戏抢占第一波先机率先占据了各大软件专卖店的销售榜前列。
    从客观的角度来看,现在的华语游戏市场还不足以支撑高投入大制作游戏的体量。
    但是东海软件毕竟有一定的海外市场拓展能力。又有主机游戏开发经验。
    由国内的工作室进行pc版制作,由日本的工作室进行主机移植,这条路应该能走得通。
    十月中的一天,齐东海再次回到了上海。
    “国庆的时候太忙了,没能参加你的婚礼。”
    齐东海拿出一个牛皮纸信封,因为来的匆忙齐东海甚至没找到红包袋。
    在日本能买到的礼金袋大多是用白色的。那种东西是万万不可以送给中国人的。
    “没关系,都知道你忙。”
    赵振邦收下“红”包。揣进了自己西装的内袋。
    半年前他已经向学校提出了停薪留职。现在是东海软件中国公司全职的总经理了。
    自然也穿的人模人样的。
    赵振邦带着齐东海参观了自己新租用的办公场所。
    还有今年新招聘的程序团队。
    其中有几位员工正在接受日语培训。
    在九十年代,中国并不是没有优秀的程序员。而是对游戏开发不得其门而入。
    因为没有通用游戏引擎可供研究。很多游戏开发的基本观念只是隔了一层窗户纸。其实是捅一下就破。
    齐东海计划在来年挑选几位国内的员工去东京进行交流和培训,解决一下这方面的问题。
    当然,齐东海这次回国不是仅仅为了这些事情。他要部署国内工作室下一步的工作。
    考虑到上海方面庞大的美术团队,所有人挤在一起开发一款游戏完全没有必要。
    这次上海工作室将要同时启动两个项目。都是和中华传统文化相关。
    首先的第一个项目是《三国志演义》的续作。
    距离游戏初代推出已经有了两年多的时间。也该到了推出续作的时候了。
    而且不久之前,东海软件中国公司也正式在与日本光荣的竞争之中脱颖而出,赢得了九四版《三国演义》电视剧片段在游戏领域的独家使用权。
    现在正是趁热打铁把这些资源运用起来的时候。
    这一次齐东海直接把pc98系列电脑排除出目标平台。
    这主要是因为游戏分辨率和显示模式上的取舍问题。
    到了来年游戏发售的时候,win95应该也在上市前夜。pc兼容机会逐渐成为日本市场的主流。
    早在一九九一年,一个名为vesa的软硬件联盟组织就开发出了名为vbe的显卡标准和编程规范。
    到了一九九四年,统称为svga的新一代显卡已经普及开来。
    类似日本和中国市场上主流的这些pc兼容机一般配置都符合svga标准。这些电脑可以运行使用640乘480分辨率256色显示模式的游戏。
    《三国志演义2》在开发之初就以此分辨率为基础进行美术素材的制作。
    考虑到上海工作室的程序开发能力现在还比较薄弱。
    齐东海向这边提供了此前《废土放浪记》的全部代码,并撰写了注释。
    现在东海软件手中虽然并没有一个可以称之为“游戏引擎”的东西存在。但是游戏里各模块的代码是可以经过修改之后复用的。
    比如说废土放浪记所使用的等距瓦片地图渲染这部分内容。在作为策略游戏的三国志演义2当中依然能派的上用处。
    三国志演义2与初代游戏最大的不同是拥有全局模式的等距视角大地图。
    游戏中的战略和战术层面都在大地图当中完成。
    整体观感上类似于未来《文明》系列二、三两代的感觉。
    游戏中每个月为一回合。
    玩家可以派出武将开垦田地,建设城池。也同时可以自主控制行军路线。
    可以说是在一代的战略自由度基础上增加了战术上的自由度。
    而且因为各种单位和建筑都是在大地图上显示。战斗不再局限于要在一个月之内分出胜负。
    只要兵粮接济的上,远程迂回或者长期围困的战术都可以实施。
    这种类型的策略游戏在原本时空中并不算罕见。
    几年后发布的文明2当然是其中的代表。
    而日本的光荣此后也推出了《将星录》、《烈风传》、《苍狼白鹿4》等一系列类似模式的作品。
    就算是光荣的《三国志》系列,到了十一代也转变成了此种模式。
    可以说是经过验证切实可行的方案。
    而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。
    等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。
    策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。在这方面有很多种变通的办法。
    九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。
    而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。
    电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。
    做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。
    当然,除了pc版,也要为主机版做准备。
    次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。
    单就数据算力可能还稍逊一筹。
    不过《苍狼白鹿4》和《烈风传》都曾经在ss和ps这一代主机上推出。
    这方面问题应该不大。
    主要的问题在于次世代主机的显示分辨率大体上还是处于“低清”的范畴。所以2d素材绘制上就要有所取舍。
    因为机能限制,这个时代的策略游戏大部分并不提供缩放功能。素材和画面的比例是固定的。
    光荣的烈风传移植到这一代主机时几乎是直接使用pc版的素材。
    因此在主机版本的显示范围内地块显得无比硕大,视野就窄了不少。
    等到了nds主机的时代,烈风传再次移植。
    虽然这款掌机的分辨率依旧低清。
    但是这一次光荣就选择了减少地块和建筑尺寸重新绘制素材的方式。整体画面的观感就大为改善。
    齐东海这次打算一步到位。
    趁着国内工资还很廉价的年代,一次绘制出pc的相对高清版和主机上简化了建筑细节但尺寸更适配版本的两套素材。
    为将来的主机板移植做好准备。
    在开发工作正式开展前,一个好消息也同时传来。
    photoshop推出了3.0版本。
    比起之前使用的版本。这一次可谓是革命性的升级。
    最主要的一点是划时代的推出了“图层”这一概念。
    虽然photoshop并非是一款特别为手绘定制的软件。
    可是配合上数位绘图板,已经可以模拟出一定真实绘画的笔触。
    齐东海给上海工作室的死任务是用绘图板模拟出中国水墨画的效果来。
    这种画风在九十年代后期的华语游戏领域其实已经很普遍。
    现在只要耐心尝试,一定能想出解决的方案。
    实际上一贯在透视关系上略逊于欧洲油画的中国水墨画,在很长的一段时间内是很擅长等距视角构图的。
    宋代的清明上河图从某种程度上来说就算是等距视角透视。
    到了明清两代,这一绘画技法已经普及到民间。
    明清小说的“绣像”插画,在进行叙事场景的描绘时也大多不自觉的使用了等距透视。
    因此等距视角与水墨画风格天然就是一对绝配。
    三国游戏果然还是要搭配中国画的画风味道才更正。
    除了三国游戏,另一个项目也进入筹备阶段。
    一九九四年,市面上已经有了《轩辕剑2》这样优秀的武侠题材rpg面世。
    之后的三五年间华语游戏市场将要迎来第一波武侠游戏的热潮。
    《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》之类的游戏会一直成为华语游戏领域的经典。
    在当初策划《废土放浪记》之前,齐东海也曾经考虑把东海软件第一款大型rpg游戏定位为武侠游戏。
    但经过深思熟虑之后,他觉得这个项目非得放在上海工作室开发不可。
    日本人不是不喜欢中国功夫。
    但是他们对中国功夫的概念大多数是七十年代邵氏或者李小龙的作品。要么就是成龙早期类似《醉拳》这样的作品。
    理解多少有点偏差。
    而且现在毕竟还是华语游戏发展的早期阶段。
    齐东海自己也不想搞得武侠题材和三国题材一样,变成外国公司先挖掘的领域。
    但是和有《三国志》和《三国演义》作为原作可以参考的三国题材不同。
    指望上海工作室这边新组建的策划团队写出一个合适的策划案恐怕有点困难。
    原本时空中,齐东海上网之初曾经拜读过一些九十年代国内网络写手因为一时兴起撰写的武侠小说。
    大多数要么是金古温梁的拙劣模仿品,要么就是摆脱不了老式说书话本的架构。
    要是齐东海自己来写的?
    实话实说,以齐东海的阅读经历,真的动笔写武侠故事,可能一不留神就写成了奇幻或者修仙之类的题材。
    可能未必符合这个年代正统派武侠读者的口味。
    那么办法就只有一个。
    既然故事上有极限,就不管故事了。以游戏机制为主打。
    其实九十年代的大部分华语武侠游戏,故事线也并不饱满。
    因为剧情演出是要堆料的。大部分公司没有那么多资源来堆。
    某公司曾经出资购买了金庸的游戏改编版权。
    结果真的照着原作庞杂的内容去制作游戏,往往只能做半部游戏就烂尾。
    那些原创故事的武侠游戏就更是剧情不够迷宫凑。
    哪怕是一代经典的仙剑奇侠传和轩辕剑前几代。迷宫也占据游戏大部分内容。
    齐东海不想搞那么多迷宫。
    这款武侠游戏要主打开放世界和自由度。
    游戏的标题一开始被定为江湖立志传。
    最后干脆定名为《江湖》。
    还是要承认,这款游戏多少受到一些太阁立志传的影响。
    但是到了齐东海穿越前的二十一世纪二十年代,这种开放世界武侠或者修仙题材的游戏在华语游戏市场上已经相当普遍。所以灵感来源也不止限于太阁立志传。
    在这款游戏中,将要创造一个涵盖中原和边疆地区的中华武林世界。
    这个世界没有那么多《太吾绘卷》一样的原创设定。
    而是更接近经典武侠世界的感觉。
    有一个类似《笑傲江湖》那样虚构但给人真实感的时代背景。
    玩家可以选择加入或退出各种门派或帮派。学习和搜集不同的武功。
    摆在玩家面前的有若干个人生目标。自然也对应不同的故事线。
    当然,为了防止玩家在游戏中迷失发展方向。游戏里是有一条可以堪称“主线”的路线存在。
    这是完全按照经典武侠名门正派路线去撰写的故事。玩起来未免有些无趣。但是却足以熟悉游戏中各种系统。
    就齐东海的本意来说,他也希望玩家能在游戏中找到一些“邪门歪道”的玩法。
    但是根据经验,这些东西并不需要开发人员进行设计,玩家们自己就会进行开发。
    在这个发布游戏补丁不是很方便的年代。当务之急是别让这些套路引发致命性bug。
    至于良性的系统漏洞,那就当做是留给玩家的惊喜,不管也罢。
    《江湖》这款游戏还有一个野心勃勃的计划。
    他会成为第一部被移植到次世代主机的武侠游戏。
    虽然东海软件此时还没有拿到ss或ps的开发权。但是只要等到年末两款主机相继发布之后正式提出申请。
    到时候世嘉和索尼也没有拒绝的道理。
    为了简化主机移植的工序,江湖仍然是一款vga显示模式下320乘200分辨率的低清游戏。
    这一点倒是不用担心玩家不满。
    因为即使是一年后上市的仙剑奇侠传,也依旧是这个分辨率。