第99章 视角与操作
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    正在开发中的这款游戏。是一款第三人称的动作、射击rpg游戏。
    之所以做出这样的选择,也是为了给予玩家更大的视觉冲击体验。
    像是《最终幻想7》这样的rpg游戏,虽然以九十年代标准而言算是画面精美。
    但是战斗依然采用“踩地雷”的方式遇敌。
    每次战斗都要从人物移动场景切换到战斗场景。
    整个体验非常割裂。
    而之前东海软件有开发过《yakuza》这款游戏的经验。
    yakuza虽然采用了2d贴图人物和锁定了视角高度范围的限制。
    但大体上已经算是一款3d第三人称动作游戏了。其中大量代码可以复用。
    齐东海在之前所生活的二十一世纪二十年代。体验过不少成熟的欧美3d角色扮演游戏。
    无论是剑与魔法的世界,还是使用枪械进行射击。
    不必切换画面的战斗系统都已经非常成熟。
    而现在眼下所策划的这款ps独占游戏,既然连游戏角色都是3d及时渲染的,就更不必像yakuza那样锁定视角高度了。
    玩家所看到的游戏视角会依照叙事和场景结构的需要进行调整。
    3d游戏中有“摄像机”这个观念存在。
    玩家是通过摄像机的视角来观察游戏中的3d世界的。
    在九十年代中后期的时候,大部分第三人称游戏,当玩家操作人物进行战斗时,摄像机都会处于主角的正后方。
    这就带来一个问题,人物角色模型会干扰射击或者攻击时的瞄准。
    而在早期没有摇杆的ps和ss主机上,人物只能用整个身体转向来控制攻击方向,在辅助锁定系统帮助下瞄准敌人。
    辅助锁定对于没有鼠标可以精确操作的主机平台射击游戏来说纯属无奈之举。
    即便是二十一世纪也依旧被保存了下来。
    但是现在这个时代,辅助的程度也实在是太多了一些。
    玩家射击时完全没有手感可言。更是被剥夺了操作的成就感。
    再加上九十年代有为数众多的游戏采用的是上下键负责前进后退,左右键控制人物顺时针、逆时针转圈的“坦克式”的操作模式。
    这种操作模式在游玩第一人称fps游戏时还是较为合理的。
    用在三渲二固定视角的游戏中也有其可取之处。
    但对于全3d渲染的游戏,实在有些别扭和多余。
    齐东海知道,要改善这种操作手感其实并不困难。
    甚至不需要等到硬件设备有什么重大革新。
    这完全是观念上的问题。
    playstation主机其实自一九九五年起,在开发工具内就可以支持双摇杆功能。
    索尼为《皇牌空战》这样的游戏设计了一款奇怪的外设。
    这是一种放在桌子上使用的控制器。
    有两个可以用双手握持的庞大摇杆。
    齐东海当然没疯狂到希望普通玩家用这种设备来游玩一个动作rpg游戏。
    关键的问题在于,通过这款外设的控制方案,可以让这款即将推出的ps独占游戏提前支持双摇杆手柄。
    而双摇杆手柄的一边控制方向,另一边控制瞄准的那种第三人称动作射击游戏的控制方案,在二十一世纪已经发展的非常成熟。
    齐东海把它照搬来就是。
    现在唯一的问题是,双摇杆的普通手柄什么时候才能推向市场。
    齐东海模糊的记忆里还有自己在原本时空中第一次接触ps这款主机时的一点点印象。
    那是他在小学低年级时,也许是一九九八或者九九年。一次去亲戚家串门时的经历。
    他记得当时玩的游戏是《实况足球》。亲戚家小孩与他对战。
    那台主机上插了两只手柄。
    一只是传统的playstation手柄。
    另一支则是与后来的duoshock系列手柄相差无几的一款双摇杆手柄。
    所以ps初代主机上是有双摇杆手柄存在的。无非是什么时候会发售的问题。
    具体的时间他会抽时间与索尼进行沟通了解。
    就算这款外设的发售赶不上游戏首发也不必担心。
    游戏中还可以设计第二套解决方案。
    既然playstation手柄左右各有两个肩键。那么常规瞄准和攻击的操作都可以用这四个肩键完成。
    把手柄右侧的三角方块圈叉键拿来模拟右摇杆。配合左边的十字键。也可以先凑合一下重现双摇杆操作方案。
    至于游戏中的视角问题。就更是调整摄像机脚本就能解决的问题。与主机机能完全无关。
    二十一世纪有非常成熟的“越肩视角”这一解决方案。
    在第三人称游戏中,摄像机跟随在玩家后方,略微高过头顶。
    而当玩家进行瞄准时,镜头会拉近距离。主角模型会偏向画面中的一侧,一般情况下是左侧。
    把画面正中的区域让给准星和游戏场景。
    在这种越肩视角瞄准模式下,再配合双摇杆操作。玩家可以精准的对攻击目标进行瞄准。
    第三人称越肩视角还有一个优点。这一视角最初先是在电影中大量使用。天然就有一种叙事张力。
    特别是瞄准模式下,视觉的主体在敌人和周围环境上,而同时主角的形象也仍然还在视线范围之内。
    在兼顾了投入感的同时也保留了主角的存在感。整体画面充满了交互性。
    这一点正是齐东海想要传达给玩家的镜头语言。
    因为有epic提供的虚幻引擎代码,又有之前yakuza的技术储备。
    第三人称角色控制器的部分完成起来并不困难。
    接下来要解决的是游戏中角色的动作编辑问题。
    是使用动作捕捉还是手工调整?
    在九十年代,其实这本不是一个问题。
    这个时代大部分的3d游戏都还是开发人员手动调整角色动作。
    但是齐东海抱着试试看的心态,还是想尝一下鲜。
    “根据调查,东京本地确实有一个动作捕捉工作室,只不过……”
    程序设计师伏见正在进行汇报,他原本负责第二研发中心。作为东海软件最早的几位员工之一,现在被调回总部,成为原型制作小组的一员。
    “只不过什么?”
    “那家工作室隶属于世嘉……”
    东海软件不久前才明目张胆的站队playstation。
    现在确实不是拜托世嘉出租设备的一个好时机。