第130章 带着任务试玩
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    一九九六年十二月二十四日。大阪,平野区的卡普空研发大楼。
    二十四岁的一般会社员近藤刚史用眼角的余光瞟了一眼墙上的挂钟。
    四点五十七分。
    近藤悄悄的把桌上的杂物收进背包。
    四点五十八分。
    近藤弯腰系紧了鞋带。
    四点五十九分。
    近藤离开座位,弯腰,准备起跑。
    五点整。
    全办公室的同事站了起来。
    “就是现在,跑!”
    近藤刚迈出一只脚,就被人抓住后面的裤腰带揪了回来。
    “近藤君,你今天晚上没安排对吧。”
    近藤眼睁睁的看着同事们离开工位,涌向电梯,把轿箱塞满。
    “课长,今天是平安夜,没人加班,饶了我吧。”
    他只是想给自己一个不加班的夜晚而已。
    “不不不,不是要抓你加班。我有礼物送你。”
    “《赛博都市:核心》?”
    “带回去玩,元旦之前给我一份报告。”
    “为什么是我?”
    “因为你没女朋友要陪。”
    近藤没有女人缘。这一点在部门内人尽皆知。
    《赛博都市:核心》上市不久,就引起了游戏业同行的注意。
    无论北美还是日本,各大游戏公司都买来游戏开始研究。
    毕竟,雅达利的《et》事件以后。游戏行业就得到了教训。
    敢投入这么大力度进行宣传,游戏本身得有点真材实料才行。
    近藤不是初代游戏的玩家。
    虽然是《生化危机》制作组的一员。
    但他的玩家生涯是从进入公司后才开始的。
    也正因为没有硬核玩家滤镜。
    近藤玩游戏的时候能冷静的从功利的角度进行分析。
    ……
    第三新纽约,最混乱的核心区外围。
    一辆黑色高级轿车在深夜停下。
    一个硕大的黑色包裹被丢在路旁。
    车辆开走。
    从核心区内走出一群警觉的武装人员。
    他们刚打算把把包裹抬起。
    一阵乱枪扫射。
    众人全部倒地。
    而包裹内装着的,就是被绑成粽子的游戏主角。
    按照计划,他本应该伪装成被绑架的肉票混入这个地区。
    调查控制这一区域的“电脑(dennou)精密技术集团”的犯罪证据。
    但现在内应全灭,他落入不明人士的手中。
    “你醒了?”
    下一个镜头,切换到室内。
    主角被捆在靠背椅上。
    身边站了一群凶神恶煞一般的打手。
    “放我出去!”
    主角开始挣扎。根据特写镜头,玩家可以看出,主角已经快要把绳索弄断了。
    “好啊,留下一个肾就放你出去。”
    画面上列出了几个选项。
    “我是警察。不要胡来。”
    “我可以帮你一个忙,换取自己的自由。”
    “多少钱能放了我。”
    近藤看着三个选项。犯了选择困难症。
    “明明是3d游戏,搞这种视觉小说一样的路线分支。”
    他决定先搞点饮料来再做决定。
    从放着冰箱的厨房回来,来回也就不到十分钟。
    三个选项就这么在近藤面前突然消失。
    “不回答的话就是同意了?”
    故事自己继续进行了下去。
    主角被拖进手术室,打了麻药。
    再醒来时已经在核心区外的医院。
    游戏就此结束。
    开始播放制作人员名单。
    “???”
    近藤看得一头雾水。
    连忙去翻说明书。
    “阿,是lips系统。”
    看到这一节,近藤才明白这是游戏设计的一部分。
    不过游戏开头这个分支,其实严格意义上并不算是lips的一部分,纯粹是齐东海留下的彩蛋。
    近藤打开电脑,连上互联网。
    果然,在游戏攻略板块已经有了不少“受害人”。
    至于其他三个选项的分支剧情,也有人写出了攻略。
    近藤赶紧关上浏览器。
    他不想让自己被剧透。
    根据游戏制作人的直觉,近藤选择问对方要多少钱。
    果不其然,这是游戏中自由度最高的玩法。
    对方表明身份。
    自己代表了核心区中的的一大势力“治疗者联盟”。
    虽然看起来好像是善良阵营。其实不过是个依附于灰色医疗产业的谋财害命的帮派罢了。
    既然主角提出用钱换自由。
    对方就给了个难以实现的目标。
    五千万美元。各大关口的守卫已经被打好招呼,只有主角付完这笔钱,才可以离开核心区。
    这个看起来没什么特色的开局是齐东海有意而为之。
    目的是让玩家尽快进入自由探索模式。
    《赛博都市:核心》虽然拥有箱庭化,密集而狭窄的场景。
    本质上却是一款开放世界游戏。
    这款游戏的主线并不复杂。基本上是刷完了各种收集就能通关。
    游戏有超过四分之三的内容都在支线之中。
    真正的重点是鼓励玩家自由行动享受支线。
    探索的自由、移动的自由、视角的自由。
    正是这几个要点,让游戏发售几天后,大部分玩家还没有打通主线时就引爆口碑。
    以上这些要素,对齐东海来说已经见怪不怪了。
    但在九十年代,这些东西只有在画面复杂程度低的2d crpg才能拥有。
    全3d的开放世界,这款游戏是第一个。
    当然,说是全3d也有些说大话了。
    游戏中一些关键的剧情过场采用的是手绘动态漫画的方式进行呈现。
    而游戏场景中,一些特定情况下,也使用了一些障眼法。
    近藤试玩的时候,对于游戏的自由度其实并不算特别惊讶。
    真正让他受到震撼的是游戏中有一处地下黑市的场景。
    赛博朋克世界观的美术风格。压抑而狭窄的街道。摩肩擦踵的人群在这里得到了完美的再现。
    近藤自己也是游戏开发人员。
    他清楚的知道ps主机的3d极限在哪里。
    如果是卡普空,想要同屏显示这么多3d人物,场景就非的是三渲二的2d素材不可。
    但这款游戏中,玩家的视角可以自由旋转。
    显然,场景是用3d即时渲染实现的。
    实际上,在这里齐东海用了老把戏。
    画面中除了主角以外,远景角色使用了2d贴图。
    《三国志赛车》开发时的经验。远景角色运用十六个角度的2d图片,配合低多边形模型。
    假装是3d角色。
    为避免穿帮。这个黑市刻意被设计在低矮的室内。玩家的视角无法变换成大角度的俯视。
    只要不露出头顶,就不会暴露远处只是一张图片的真相。
    一旦玩家靠近,被拉到近处的人物立刻换成真的3d模型。
    这实质上等于是二十一世纪的3d游戏中那种远景低模和近景高模的切换。
    能实现这一优化,靠的是虚幻引擎提供的技术支持。
    只不过,ps机能之下,近景人物也只有低模。
    而远景,那就只剩下贴图了。