第164章 为什么会有卡普空
作者:西园寺公长   东京1991游戏制作新时代最新章节     
    在齐东海曾经生活过的那个时空中,卡普空可以说是没有节操的代名词。
    这家造就了九头蛇三上真司的企业。高级管理层不会放过在任何有利可图的硬件上推出自家游戏的机会。
    回想起来当初如果背叛任天堂的是卡普空而不是史克威尔。
    恐怕任天堂根本就不会生气。而觉得是基本操作才对。
    不过,卡普空并没有机会“背叛”任天堂。
    他们从来对任天堂没有付出过任何忠诚。
    作为街机行业的巨头。
    九十年代初。街头霸王系列可以说横扫美日格斗游戏市场。
    特别是游戏的二代。在街机厅奠定了人气之后,开始登录各种硬件平台。
    不过,在不同的平台上,卡普空的移植水平良莠不齐。
    sfc和md上,以十六位主机有限的机能竭尽所能的还原了街机手感。
    而三十二位时代,世嘉saturn和索尼playstation这类主机上,画面已经基本与街机没什么差别。
    唯一的问题是光盘驱动器的读取速度太慢。
    每局游戏之间需要等待很长时间。打乱了游戏节奏。
    因为世嘉的手柄右侧有六颗按键的关系。与卡普空街机的布局最接近。
    所以卡普空的街机游戏,在世嘉的主机上往往手感更好一些。
    而任天堂的八位平台。
    特别是gameboy掌机,只有两颗按键。
    整个操作模式都得重新设计。
    《街头霸王2》的gameboy移植版本简直是儿戏一般。
    画面的缩水肯定是无法避免的。
    但是作为格斗游戏,关键的手感完全没有经过调教。
    完全没有其他平台那种打击的爽快感。
    在平衡性上也没有进行认真调整。
    有不少招式可以把对手卡在角落一直攻击而无法挣脱。
    而现在的gamebrick版本又是什么样的呢?
    其实最初当深层科技的中川与卡普空取得联络的时候。
    对方对于这款新掌机兴趣不大。
    毕竟,gamebrick的分辨率与街机基板或者家用主机都不同。
    为这款掌机制作游戏。工作量反而比从街机移植到家用机上更大一些。
    卡普空倒不在乎ip重复登场在不同的平台上。
    本来《街头霸王2》从最初版推出以来,早就有了一堆版本。
    对于翻来覆去收割玩家这件事。
    卡普空可是毫无愧疚感的。
    主要担心的是这台未上市的主机打不开销路。自己投入的人力物力都打了水漂。
    这也是之前卡普空迟迟不肯加入gamebrick第三方开发者阵营的根本原因。
    针对这种局面,齐东海其实早有打算。
    通过深层科技的中川,齐东海给卡普空开出了一个他们无法拒绝的条件。
    由深层科技出面,请东海软件为卡普空进行外包开发。
    开发费用从销售额里扣除。不用卡普空付钱。
    赚钱了,算卡普空的。万一赔钱了算深层科技的。
    最令卡普空感到震撼的倒不是深层科技在利益上给他们的承诺。
    在相关协议签订后不到一个月时间。
    《街头霸王2》gamebrick的演示版就摆在了他们眼前。
    卡普空甚至没有提供任何游戏的相关代码。
    如果说拥有上海工作室庞大美术团队的东海软件,在像素美术上有着高效率这件事还不算什么意外的话。
    这游戏的开发速度也未免太快了一些。
    而背后,毫无疑问是东海软件的偷跑。
    事情的前因后果要从哈德森的电脑设计学校说起。
    哈德森和nec合作开发的pce主机。虽然主芯片只有八位。
    但在哈德森设计的图形处理芯片辅助下。画面的颜色表现力不逊于sfc和md这代主机。
    《街头霸王2》这款游戏很早就被移植到pce平台。
    单看静态画面。这款游戏的表现与真正的十六位主机没有什么差别。
    游戏运行起来之后,也只有旁观者会注意到pce版本的背景没有多重卷轴。
    而认真玩格斗游戏的玩家本身,反倒没有余力去注意到这一点。
    不光画面表现力优秀。
    pce版本的街霸2手感还原度也颇高。
    虽然普通的pce手柄也只有两个按钮。为了操作格斗游戏,甚至“选择”和“开始”按键也要用上。
    但是通过外接的格斗摇杆,这款游戏可以还原出接近街机的操作感来。
    哈德森方面把这款游戏视为十六位街机游戏移植到pce平台的优秀案例。
    而既然pce这款主机的硬件和系统软件的开发都是由哈德森进行。
    他们手里有一套好用的反向编译的工具也就没什么奇怪的了。
    这款游戏的代码很快被还原出来。经过整理和注释变成了可以读懂的版本。
    相关的美术素材也被提取,用以研究如何合理的分割和使用精灵图块。
    经过整理,pce版的街霸2一切看起来会产生版权争议的内容被哈德森替换成自家素材。
    之后,作为格斗游戏开发案例。
    分析和学习这个项目,就成了哈德森电脑设计学校的教学材料之一。
    格斗游戏的手感,说白了就是一系列判定和操作的规则。
    这套规则都是写在游戏代码当中的。
    只要研究透了这套东西,即便是不同的硬件平台,不同的美术素材。
    还原出原作的手感也就不是难事。
    东海软件开发团队内,有许多哈德森电脑设计学校的毕业生。
    因此东海软件能够迅速的拿出测试版的gamebrick平台《街头霸王2》。
    不过就是把本属于卡普空的代码还原了一遍然后套在东海软件重新绘制的美术素材上而已。
    并且不只是街霸系列。
    cps系列基版的诸如《吞食天地2》或者《名将》。也都是采用先分析代码。再重新绘制美术画面。
    迅速的完成了移植开发。
    只不过,这些横版过关游戏的代码就不是从哈德森那边得到的了。
    卡普空认可了gamebrick版本街霸2的游戏质量。
    同意分享了cps基板上那些游戏的源代码。
    反正在卡普空看来,与其让东海软件自己一点点摸索手感,还不如尽管把游戏推向市场多捞一把。
    不过在东海软件这边,这些卡普空的代码除了能够移植现在这一系列游戏。
    也被收入了公司的代码库当中。
    未来再开发同类游戏,这就有现成的例子可以拿来参考了。