泡沫经济时代,日本的人均gdp曾是主要发达国家之首。
和美国的体量差距仅仅是因为人口差异造成的。
可进入九十年代后期。美日之间无论是生活水平还是消费力上都拉开了差距。
一九九八年的美国,正是冷战结束后如日中天的鼎盛时代。
曾经,日本和美国的家用主机市场是各占半壁江山。而现在轮到美国消费者大手大脚了。
仅仅在九八年的上半年,playstation主机就在北美地区卖出了四百多万台。
而在日本,这个数字只有美国地区的一半。
如果说美日之间ps主机销量差距与人口比例还大致一致。
那么任天堂的n64主机销量就更加悬殊。
半年之内,n64在日本不过卖了五十万台,而在北美有近二百万的销量。
现在的北美市场,可以说更容易被市场营销活动所影响。
任天堂毕竟深耕北美地区多年。
即便在游戏阵容上与playstation有极大差距。
还是可以通过营销手段让自己败的不是那么明显。
pong64在北美地区“大卖”三十万份。也是搭上了任天堂营销的便车。
不过在日本,这一套可就行不通了。
自从史克威尔和艾尼克斯两大日式rpg厂商出走ps阵营。
任天堂在rpg这个领域就成了短板。
这里面最大的一个问题就在于n64主机的游戏载体是卡带。
比起光盘,容量要小上许多。
但是卡带也有一个特性。
作为一种半导体材料。随着时间的推移,卡带的成本会降低,容量会提升。
到一九九八年这个时间点上。n64卡带的容量已经可以轻易达到64mb。
这容量虽然依旧只有光盘的十分之一。
可是比起n64发售之初,已经增加了一倍有余。
东海软件制作周期已经将近一年的rpg游戏《龙之传承》就是一款卡带容量64mb的游戏。
作为一款同时向sfc时代《勇者斗恶龙》和《最终幻想》系列致敬的作品。
这款游戏并不追求炫耀n64主机的3d性能。
而是采用一种类似hd2d的风格。
不,更准确的说是“纸片人”的立体书风格。
所有人物、建筑、物体都是明摆着是一张纸片。树立在3d的场景当中。
人物周围甚至还有白色的描边。
也正因为如此,游戏当中的美术资源,大部分都是“贴图”。
既然是2d图片,就有了在卡带中塞进更多素材的可能。
“如果是n64,2d贴图采用jpeg格式也没问题吧。”
一次开发会议上,齐东海向同事们提出了这个假设。
现在的齐东海已经不需要亲自去实现自己设想的程序。
但是“见多识广”的知识储备,对于开发策略还是能起不少正面的帮助。
对于ss和ps这一代主机来说,因为cpu机能限制。大部分游戏内的2d图片都是以未压缩的方式存储。
这意味着一张充作背景的240p分辨率的图片,就要占据数百kb的存储空间。
n64的卡带容量只有64mb的情况下。
这样的素材可没法存储太多。
但无论任天堂对外吹的牛有多少灌水成分。
n64可是实打实的六十四位主机。运算能力在同一代主机中也算是出类拔萃。
尽管n64主机并不内置硬件加速的jpeg解码能力。
但是用算力硬算,也不是不行。
就算是场景切换需要一次载入较多素材,解码时间超过体感下限也不用担心。
大不了就是读取个几秒。
n64用的可是卡带,载入速度比playstation这种光驱载体的游戏机快到不知哪里去了。
靠着jpeg图片压缩。《龙之传承》用几十mb的空间就存下了游戏中全部的美术素材。
游戏的体验时间,也丝毫不比同时代playstation和saturn主机上那些动辄两到三张光盘的rpg少。
东海软件内部测试的结果,通关游戏主线,至少要三十小时以上的时间。
如果要全要素收集、各种支线任务都做完。游戏时间可能就要以数百小时计了。
毕竟这是一款齐东海设定原案的游戏。
尽管日式rpg大部分都依赖剧情主线来推进游戏。
齐东海还是在游戏内设计了许多自由探索的内容。
再加上游戏中引入了转职系统和庞杂的职业树。
以及随着主角等级一起变强的敌人等级。
光是研究最优的角色育成,就要消耗大量时间。
更不要说还要配合各种职业收集相关的装备和道具。
但就是这么多场景、道具和3d模型。依旧只占用了卡带里不到不到二分之一的存储空间。
剩下的三十多mb是什么内容呢?
是过场动画。
为了配合纸片人或者说hd2d的美术风格。
《龙之传承》的过场动画当然不能是3dcg渲染而成。
而因为没有使用3d建模的人物。
也没法用即时演算的方式进行复杂的剧情演出。
在关键的场合下,还是要靠2d动画播片来解决问题。
这时候,又要用到n64的“强大”机能了。
虽然和jpeg一样,n64本身并未直接支持mpeg视频格式的存储。
但是,靠程序硬去调动主机硬件,还是可以做到对mpeg格式文件进行解码的。
《龙之传承》的过场动画,采用的是赛璐珞手绘风格的动画播片。
游戏开发进度已接近百分之八十时,东海软件新组建的动画制作组接下了这个任务。
不过怎么把动画塞进卡带,这也是对于程序人员的一种考验。
如果只是简单对这些视频进行压缩。
三十多mb并不能存储多少内容。
但正因为视频的解码和播放都是由代码实现并进行控制。
一些动画制作上“偷工减料”的部分,也能对视频压缩起到作用。
首先就是画面的帧率。
游戏中的动画并不是按照固定帧率进行压缩。
而是直接用代码按需调整。
人物动作激烈的部分差不多是每秒十到十二帧。
普通的场合下,只有六到八帧。
mpeg格式进行压缩时,是把几帧之间相同的部分压缩在一起,大大的减小尺寸。
画面变化的越激烈,压缩率也就越低。
因此画面简单的平移缩放这些场景。如果用动画格式来存储,似乎整幅屏幕都在变化。
肯定不划算。
这种情况下,开发人员更是不使用视频格式。直接在一张静态画面上用代码控制画面。
就这样,原本仅仅能存储下四、五分钟左右视频的三十mb容量。被硬是塞进了将近二十分钟的动画内容。