第467章 难度等级bug?
作者:青衫取醉   当我写了个BUG却变成核心玩法最新章节     
    “等一下,到底是真的没有隐藏机制呢,还是我没有发现隐藏机制?”
    如果是其他公司的游戏,诸葛君此时肯定要大呼坑爹,然后放弃这种无意义的挑战,再顺手到官方平台给个差评。
    但这是逆天堂的游戏。
    众所周知,逆天堂之前的每一款游戏几乎都有着特殊的隐藏机制,而那些乍一看不合理的设计,后面也都证明了另有深意。
    因此,诸葛君还是决定再给一次机会。
    耐心找一找,说不定真有什么隐藏机制没被发现呢?
    逆天堂确实是越来越会藏了。
    最初的那几款游戏,基本上发售之后一两天,隐藏机制就被玩家给找出来了。而最新的游戏,玩家们找到隐藏机制的时间则是越来越长,从一周到两周,甚至有些都快要逼近一个月了。
    不过这样一来,找到隐藏机制也更有成就感。
    诸葛君开始认真地推理:假设《谎言之血》中真的有特殊的隐藏机制,并且这种特殊的隐藏机制恰好可以解决目前成神结局不合理的设计,那么这种机制最可能藏在哪里呢?
    “答案或许是……游戏中存在着某种简单维持动态难度、大幅提升gp成功率的办法?”
    诸葛君一番推理之后,立刻得出了这样的结论。
    他的推理并不复杂,因为纵观成神结局所需的条件,其实最难的就是动态难度和gp成功率这两条。
    不管其他的机制怎么变化,只要这两条机制还在,成神结局都不是一般玩家所能碰瓷的。
    反之,如果普通玩家也能较为简单地达成这两点,那么剩下的条件,不管是选择特定的撒谎选项,又或者对boss坚持一分钟“不杀”,都不会太难。
    但是话又说回来了,这两条看起来都不太可能。
    因为动态难度和gp判定帧,这属于是游戏的底层机制,玩家们玩到现在都没发现任何主动调节它们的办法。
    官方会在这里留后门吗?
    从游戏设计的角度,不会。
    但按照对于逆天堂一贯尿性的预估,似乎也不是完全不可能。
    “不管了,我先研究研究!”
    此时,对自己的操作比较有自信的玩家们,已经开始按照隔壁老王的办法去尝试着打成神结局了。
    但诸葛君觉得,磨刀不误砍柴工,逆天堂之前的每一款游戏不都是么?先找到隐藏机制再玩,才能获得最佳的游戏体验。
    “或许我先测试一下这个动态难度系统有没有什么问题?”
    在二选一的情况下,诸葛君还是决定先试动态难度。
    因为相较而言,gp的成功率还是比较好达成的,只要玩家只去gp一些特定动作就可以了。
    想要把boss的全部攻击动作全都gp掉是挺难的,诸葛君现在也完全做不到。但是如果只gp部分动作,那难度就不高了,也能够起到削弱boss的效果。
    所以,最优先需要攻克的,还是这个动态难度问题。
    诸葛君就直接用自己二周目的号开始尝试,他现在已经暂时不考虑打成神结局的事情了,就只是用这个账号一边正常推图、一边时刻关注插件上显示的动态难度分变化。
    这个插件是根据游戏内部数据来显示的,具体的数字分为两个部分。
    一个是difficultyrank,翻译过来就是难度等级;而另一个则是difficultypoint,翻译过来就是难度点数。
    这两个词都是直接从代码中扒出来的,所以直接沿用了代码中的写法。
    诸葛君简单地做了一些试验,很快确定了这两个数值的范围。
    难度等级是从1级到6级,而初始的默认难度等级是3级。
    每一个动态难度等级内部,都有最高5000点的难度点数。
    简单来说,当玩家刚进入游戏时,或者从检查点复活时,初始的默认难度是:难度等级3,难度点数0点。
    当玩家在游戏中进行一些无伤操作,或者以无双状态通过某些特定检查点时,都会对难度点数进行扣分。
    而根据玩家行为的不同,扣分的幅度也有不同。
    例如,如果玩家全程跑酷、不被打,从一个煤气灯跑到另一个煤气灯,那么游戏就会扣除500点难度点数;如果玩家在无伤的情况下干掉了一个boss,那么游戏就会扣除1000点难度点数。
    此外,玩家在无伤状态下杀死小怪、捡起道具,类似的行为也都会扣除不等的动态难度点数。
    假设要扣掉500点的话,那么此时的难度就变成了:难度等级2,难度点数4500点。
    因为每个难度等级的满点数都是5000点,达到5000就自动进入下一个难度等级,所以当点数为0的时候,扣分时就会下降一个动态难度等级。
    加分也是同理。
    当玩家挨揍或者死亡的时候,则会加分。
    而不论是加分还是扣分,动态难度都有一个极限的区间。
    分数最低是难度等级1,而分数最高则是难度等级6。
    当难度等级达到最高时,不管玩家再做什么、再死亡多少次,这个难度等级都不会再继续提升了。
    难度1和难度6之间,差别还是非常明显的。
    在最低难度,boss的血量大幅削减,攻击力也有所降低,攻击欲望也很低,并且出的招式都是一些简单招式的复读。
    反之在最高难度,boss不仅血量高、攻击高,攻击欲望也如同疯狗,招式会派生出各种连段。
    这也是为什么那些速通玩家和高手玩家打起来,会觉得无聊。
    此外还有一点要特别注意:虽然看起来低难度只有动态难度1、2这两个难度,而高难度则有动态难度3、4、5、6这四个难度,但实际上玩家打出动态难度1是极其困难的。
    因为一直保持无伤很难,而因为任何原因受伤或者漏掉道具却很简单,所以大部分情况下,普通玩家再怎么努力挣扎,也只是在动态难度3附近挣扎。
    努力维持正常难度已经用尽洪荒之力了,想要一直把难度压低谈何容易。
    “可恶,这真的很难啊!
    “看起来这个数值系统做得很严密,似乎没什么漏洞,哦不,没什么隐藏机制啊。”
    推了一段游戏流程之后,诸葛君有点泄气。
    因为他完全没有眉目。
    这个分数控制得很死,甚至分数后边还有小数,做得特别精细。
    各种细微动作加减分数都不一样,甚至有些怪物的投技还是持续加分的,玩家什么时候挣脱、加分什么时候停止。
    想要让游戏70%的时间处于动态难度等级1,似乎还是只能打无伤。
    毫无进展。
    “算了,先去打个老朋友吧。”
    诸葛君看了看,此时他已经又来到了熟悉的工坊区,可以去打二周目的兽化熔炉工匠。
    这位也算是新人杀手了,它完全不符合“毛多弱火”的刻板印象,被火焰点燃之后直接全身毛发附魔,把玩家们给烧得不要不要的。
    所以也有很多“热心的好哥哥”会在网上刷梗“熔炉工匠弱火”,把萌新骗得一愣一愣的。
    诸葛君也已经做好了受苦的准备。
    他看了一眼自己此时的动态难度,是难度等级6,这个分已经很高了,再来一千分左右,就封顶了。
    主要是之前他在测试的时候,故意吃各种怪物的各种技能,来观察难度分数的变化。看着看着,分数就涨上来了。
    诸葛君也没太在意,反正死一次的话,动态难度等级就又回到难度等级3的0分了。
    来感受一下最高难度的疯狗boss。
    然而刚一开打,诸葛君就本能地感觉到情况有些不对。
    怎么这boss血这么少?招式这么简单?
    这似乎比初见的时候要简单太多了吧?
    诸葛君简直是一脸懵逼,他都已经做好了被暴揍的心理准备。
    在这个难度等级下,boss肯定要各种花式连段把他打得不要不要的,即便已经在一周目打过,此时具体的打法和手感也早都忘完了,重新吃苦是必然的。
    然而,战斗却比诸葛君想象中还要简单太多。
    甚至三分钟之后,当boss轰然倒地时,诸葛君还有点没有回过神来。
    就这?
    这就死了?
    这好像比一周目的时候还简单了太多吧?
    是因为二周目是爽游周目?不对啊,《谎言之血》没这个说法啊!
    从之前的体验来看,二周目的难度并没有降低,反而还小幅提升了。那为什么熔炉工匠的难度比一周目反而低了这么多?
    诸葛君费解了,他赶忙拿出手机,在视频网站上搜索了一下『谎言之血、二周目、熔炉工匠』这几个关键词。
    然而从这些视频上的情况来看,二周目的熔炉工匠并没有任何被削弱的情况,它还是和一周目一样难缠,甚至让不少刚进二周目的玩家都吃了瘪。
    尤其是在进入二阶段全身着火之后,甚至有可能让一些大佬玩家都折腰。
    “感觉好像是……难度不对?”
    诸葛君也看了一些速通大佬打的视频,但很少有这么顺利的。
    因为只要从煤气灯那边复活直接打,默认的难度就是等级3,想要在战斗中把难度降下来,就需要在保持无伤的情况下连续gp成功或者对boss造成大量伤害,这很难。
    那些真正的速通大佬,都是会在进入boss房之前,通过杀小怪或者其他方式把难度降低到难度1。
    只有在这种情况下,才和诸葛君刚才的那场战斗难度类似。
    “难道我阴差阳错地遇到了某种bug?导致最高难度变成了最低难度?
    “那我具体是怎么做到的?”
    诸葛君赶忙认真思考自己之前的一系列操作,努力地想要复现。